В статье «Типы данных» дана характеристика и назначение двух сегментов оперативной памяти: стека (stack) и управляемой кучи (heap), отмечена эффективность стека при управлении памятью (в его работу вы при всем желании вмешаться не сможете). Работа с кучей, в которой размещаются объекты, предполагает использование автоматических сборщиков мусора (Garbage collector). Сбор мусора — это симуляция бесконечной памяти на машине с конечной памятью.
При создании приложений на C# можно полагать, что исполняющая среда .NET будет сама заботиться об управляемой куче без непосредственного вмешательства со стороны программиста. Вам понравится «золотое правило» по управлению памятью в .NET:
Размещайте объект в управляемой куче с использованием ключевого слова new и забывайте об этом.
Программирование в среде с автоматической сборкой мусора значительно облегчает разработку приложений, обязанности по управлению памятью, по сути, сняты с плеч программиста и возложены на CLR-среду.
Далее на качественном уровне – о сборке мусора, видах ресурсов, финализаторах и деструкторах (для начинающих — не самая актуальная тема, но для полноты изложения).
При работе с кучей выделяют управляемые и неуправляемые объекты. Массив, объявленный через ключевое слово new, является примером управляемого ресурса. Примеры неуправляемых ресурсов — это низкоуровневые файловые дескрипторы, низкоуровневые неуправляемые соединения с базами данных, фрагменты неуправляемой памяти. Финализатор (finalizer), как член-функция класса полезен только при использовании неуправляемых ресурсов
Как работает сборщик мусора?
Сначала рассмотрим вопрос о том, каким образом сборщик мусора определяет момент, когда объект уже более не нужен. Чтобы разобраться в стоящих за этим деталях, необходимо знать, что собой представляют корневые элементы приложения. Попросту говоря, корневым элементом называется ячейка в памяти, в которой содержится ссылка на размещающийся в куче объект.
Во время процесса сборки мусора исполняющая среда будет исследовать объекты в управляемой куче, чтобы определить, являются ли они по-прежнему достижимыми (т.е. корневыми) для приложения. Для этого среда CLR будет создавать графы объектов, представляющие все достижимые для приложения объекты в куче.
Во время сборки мусора эти объекты (а также любые внутренние объектные ссылки, которые они могут содержать) будут исследованы на предмет наличия у них активных корневых элементов. После построения графа все недостижимые объекты помечаются как являющиеся мусором.
После того как объект помечен для уничтожения, они будут удалены из памяти. Оставшееся пространство в куче будет после этого сжиматься до компактного состояния, что, в свою очередь, вынудит CLR изменить набор активных корневых элементов приложения (и лежащих в их основе указателей) так, чтобы они ссылались на правильное место в памяти. И, наконец, указатель на следующий объект тоже будет подстраиваться так, чтобы указывать на следующий доступный участок памяти.
Собственно говоря, сборщик мусора использует две отдельных кучи, одна из которых предназначена специально для хранения очень больших объектов. Доступ к этой куче во время сборки мусора получается реже из-за возможных последствий в плане производительности, в которые может выливаться изменение места размещения больших объектов. Невзирая на этот факт, управляемая куча все равно может спокойно считаться единой областью памяти.
Поколения объектов
При попытке обнаружить недостижимые объекты CLR-среда не проверяет буквально каждый находящийся в куче объект. Очевидно, что на это уходила бы масса времени, особенно в более крупных (реальных) приложениях. Для оптимизации процесса каждый объект в куче относится к определенному «поколению». Смысл в применении поколений выглядит довольно просто: чем дольше объект находится в куче, тем выше вероятность того, что он там и будет оставаться. Например, класс, определенный в главном окне настольного приложения, будет оставаться в памяти вплоть до завершения выполнения программы. С другой стороны, объекты, которые были размещены в куче лишь недавно (как, например, те, что находятся в пределах области действия метода), вероятнее всего будут становиться недостижимым довольно быстро. Исходя из этих предположений, каждый объект в куче относится к одному из перечисленных ниже поколений:
- Поколение О
- Идентифицирует новый только что размещенный объект, который еще никогда не помечался как подлежащий удалению в процессе сборки мусора.
- Поколение 1
- Идентифицирует объект, который уже «пережил» один процесс сборки мусора (был помечен как подлежащий удалению в процессе сборки мусора, но не был удален из-за наличия достаточного места в куче).
- Поколение 2
- Идентифицирует объект, которому удалось пережить более одного прогона сборщика мусора.
Сборщик мусора сначала анализирует все объекты, которые относятся к поколению 0. Если после их удаления остается достаточное количество памяти, статус всех остальных (уцелевших) объектов повышается до поколения 1.
Если все объекты поколения 0 уже были проверены, но все равно требуется дополнительное пространство, проверяться на предмет достижимости и подвергаться процессу сборки мусора начинают объекты поколения 1. Объектам поколения 1, которым удалось уцелеть после этого процесса, затем назначается статус объектов поколения 2. Если же сборщику мусора все равно требуется дополнительная память, тогда на предмет достижимости начинают проверяться и объекты поколения 2. Объектам, которым удается пережить сборку мусора на этом этапе, оставляется статус объектов поколения 2, поскольку более высокие поколения просто не поддерживаются.
Из всего вышесказанного важно сделать следующий вывод: из-за отнесения объектов в куче к определенному поколению, более новые объекты (вроде локальных переменных) будут удаляться быстрее, а более старые (такие как объекты приложений) — реже.
Метод System.Object.Finalize() и финализатор
Назначение этого метода в C# примерно соответствует деструкторам С++, и он вызывается при сборке мусора для очистки ресурсов, занятых ссылочным объектом. Реализация Finalize() из Object на самом деле ничего не делает и игнорируется сборщиком мусора. Обычно переопределять Finalize() необходимо, если объект владеет неуправляемыми ресурсами, которые нужно освободить при его уничтожении. Сборщик мусора не может сделать это напрямую, потому что он знает только об управляемых ресурсах, поэтому полагается на финализацию, определенную вами.
В редких случаях, когда создается класс C#, в котором используются неуправляемые ресурсы, очевидно, понадобится обеспечить предсказуемое освобождение соответствующей памяти. Для этого необходимо переопределить метод Finalize().
Вместо этого для достижения того же эффекта должен применяться синтаксис деструктора (подобно С++). Объясняется это тем, что при обработке синтаксиса финализатора компилятор автоматически добавляет в неявно переопределяемый метод Finalize() приличное количество требуемых элементов инфраструктуры.
Класс System.GC (Garbage Collector)
В библиотеках базовых классов доступен класс по имени System.GC, который позволяет программно взаимодействовать со сборщиком мусора за счет обращения к его статическим членам. Необходимость в непосредственном использовании этого класса в разрабатываемом коде возникает крайне редко (а то и вообще никогда). Обычно единственным случаем, когда нужно применять члены System.GC. является создание классов, предусматривающих использование на внутреннем уровне неуправляемых ресурсов.
Метод Collect() заставляет сборщик мусора провести сборку мусора. Должен быть перегружен так, чтобы указывать, объекты какого поколения подлежат сборке, а также какой режим сборки использовать (с помощью перечисления GCCollectionMode)
Для проектов с неуправляемым кодом особое значение имеют два следующих метода из класса GC: AddMemoryPressure() и RemoveMemoryPressure(). С их помощью указывается большой объем неуправляемой памяти, выделяемой или освобождаемой в программе.
Особое значение этих методов состоит в том, что система управления памятью не контролирует область неуправляемой памяти. Если программа выделяет большой объем неуправляемой памяти, то это может сказаться на производительности, поскольку системе ничего неизвестно о таком сокращении объема свободно доступной памяти. Если же большой объем неуправляемой памяти выделяется с помощью метода AddMemoryPressure(), то система CLR уведомляется о сокращении объема свободно доступной памяти. А если выделенная область памяти освобождается с помощью метода RemoveMemoryPressure(), то система CLR уведомляется о соответствующем восстановлении объема свободно доступной памяти. Следует, однако, иметь в виду, что метод RemoveMemoryPressure() необходимо вызывать только для уведомления об освобождении области неуправляемой памяти, выделенной с помощью метода AddMemoryPressure().
Сборщик мусора .NET предназначен в основном для того, чтобы управлять памятью вместо разработчиков. Однако в очень редких случаях требуется принудительно запустить сборку мусора с помощью метода GC.Collect(). Примеры таких ситуаций:
1) Приложение приступает к выполнению блока кода, прерывание которого возможным процессом сборки мусора является недопустимым.
2) Приложение только что закончило размещать чрезвычайно большое количество объектов и нуждается в как можно скорейшем освобождении большого объема памяти.
Два подхода для создания класса, способного производить очистку и освобождать внутренние неуправляемые ресурсы
Первый подход заключается в переопределении метода System.Object.Finalize() и позволяет гарантировать то, что объект будет очищать себя сам во время процесса сборки мусора (когда бы тот не запускался) без вмешательства со стороны пользователя.
Второй подход предусматривает реализацию интерфейса IDisposable и позволяет обеспечить пользователя объекта возможностью очищать объект сразу же по окончании работы с ним. Однако если пользователь забудет вызвать метод Dispose(), неуправляемые ресурсы могут оставаться в памяти на неопределенный срок.
Оба подхода можно комбинировать и применять вместе в определении одного класса, получая преимущества от обеих моделей. Если пользователь объекта не забыл вызвать метод Dispose(), можно проинформировать сборщик мусора о пропуске финализации, вызвав метод GC.SuppressFinalize(). Если же пользователь забыл вызвать этот метод, объект рано или поздно будет подвергнут финализации и получит возможность освободить внутренние ресурсы. Преимущество такого подхода в том, что при этом внутренние ресурсы будут так или иначе, но всегда освобождаться.
Конструкция Using в C#
(часто встречается при работе с баами данных)
Ключевое слово using упрощает работу с объектами которые реализуют интерфейс IDisposable.
Интерфейс IDisposable содержит один метод .Dispose(), который используется для освобождения ресурсов,
которые захватил объект. При использовании Using не обязательно явно вызывать .Dispose() для объекта.
Пример
using (SqlConnection conn = new SqlConnection()) { // какая-нибудь SQL-операция }
При этом компилятор фактически генерирует следующий код:
SqlConnection conn = new SqlConnection(); try { // какая-нибудь SQL-операция } finally { // здесь для conn вызывается .Dispose() }
Заметим, что Using-блоки делают код более читабельным и компактным (некоторый аналог лямбда-операторов).
NEW: Наш Чат, в котором вы можете обсудить любые вопросы, идеи, поделиться опытом или связаться с администраторами.
Привет. Решил подработать(я разраб, сеньор). Могу подготовить к собесу всех , включая сеньоров(на работе этим занимался). Если интересно ищите al322se в телеграмме.